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預(yù)見(jiàn)2025:《2025年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)全景圖譜》(附市場(chǎng)現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局和發(fā)展趨勢(shì)等)

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20 吳小燕 ? 2026-01-19 18:00:04  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E13691G4

以下數(shù)據(jù)及分析來(lái)自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院移動(dòng)游戲研究小組發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ),天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(lè)(300043.SZ)等

本文核心數(shù)據(jù)中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)政策情況、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)供需情況、中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

業(yè)概況

1、定義

現(xiàn)今的游戲多指在各種平臺(tái)上的運(yùn)作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎(chǔ)。它涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。在目前情況下,移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行在智能手機(jī)上或者平板電腦上的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。

圖表1:移動(dòng)游戲分類(lèi)

2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商

中國(guó)移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng),下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場(chǎng)洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測(cè)試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)則包括游戲上線(xiàn)、游戲買(mǎi)量、用戶(hù)運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、游戲增長(zhǎng)策劃、游戲出海等過(guò)程,游戲分發(fā)則是在不同平臺(tái)進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過(guò)程。

圖表2:移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專(zhuān)注于游戲開(kāi)發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠(chǎng)商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營(yíng)模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store、Google Play等)、超級(jí)APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺(tái)以及垂直社區(qū)平臺(tái)。

圖表3:移動(dòng)游戲行業(yè)全景圖譜

行業(yè)發(fā)展歷程:移動(dòng)游戲在休閑娛樂(lè)的基礎(chǔ)上,衍生出社交和競(jìng)技屬性

國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)起步相對(duì)較晚,經(jīng)過(guò)二十多年的發(fā)展,中國(guó)電子游戲行業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期和快速發(fā)展期,現(xiàn)今已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定成熟期,市場(chǎng)格局日趨穩(wěn)定。

移動(dòng)游戲的發(fā)展歷程可以看做是手機(jī)和科技的發(fā)展歷程,2010年蘋(píng)果推出iPad,自此后平板游戲才正式開(kāi)始發(fā)展,而平板游戲主要是手機(jī)游戲的多樣化終端渠道。一款支持手機(jī)終端的移動(dòng)游戲不一定支持平板終端,而支持平板終端的移動(dòng)游戲一定支持手機(jī)終端。故前瞻主要以手機(jī)游戲的發(fā)展歷程分析移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展,主要分為以下五個(gè)階段:

圖表4:中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展歷程

行業(yè)政策背景:提升移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平

自2017年以來(lái),國(guó)務(wù)院、國(guó)家發(fā)改委、工業(yè)和信息化部等多部門(mén)都陸續(xù)印發(fā)了支持、規(guī)范移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展政策,內(nèi)容涉及提升動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平、加強(qiáng)對(duì)未成年人游戲時(shí)間和游戲消費(fèi)多方面管理等內(nèi)容:

圖表5:截至2025年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的政策匯總(一)

圖表6:截至2025年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的政策匯總(二)

行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%,再創(chuàng)市場(chǎng)收入新紀(jì)錄。

圖表7:2017-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)

1、供給:2024年有1368款移動(dòng)游戲獲得版號(hào)

在過(guò)審游戲數(shù)量方面,據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),2024年全年,國(guó)家新聞出版總署(下簡(jiǎn)稱(chēng)版署)共下發(fā)新游戲版號(hào)數(shù)為1416個(gè),其中,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)1306個(gè),進(jìn)口游戲版號(hào)110個(gè)。版號(hào)發(fā)放總數(shù)同比增長(zhǎng)25.8%,是2022年總量低谷期的2.75倍,已經(jīng)回到了2020年的版號(hào)發(fā)放量水平。2024年共計(jì)有1368款移動(dòng)游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲1286款、進(jìn)口游戲85款,相較于2023增加了17.8%。

圖表8:2018-2024年中國(guó)游戲版號(hào)審批數(shù)量情況(單位:款,%)

2、需求:移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模超6.6億人

——移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模超6.6億人,增速放緩

根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2024年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.63億人,同比增速較上年提高,為0.91%。

圖表9:2017-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模及增速(單位:億人,%)

——角色扮演類(lèi)游戲在數(shù)量排名第一,多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)在收入排名第一

從數(shù)量上看,2024年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)居首,占比達(dá)24%,同比下降7%??ㄅ祁?lèi)居次,占比12%,同比去年上升一位。策略和棋牌類(lèi)占比均為8%。需要留意的是,去年占比位居第四的射擊類(lèi)游戲,今年大幅降至第七位。

從收入上看,2024年收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)占比17.99%,位居首位;角色扮演類(lèi)次之,占比17.85%;射擊類(lèi)占比13.89%,位居第三;三者合計(jì)占比總收入49.73%。其中,角色扮演類(lèi)占比相較去年下滑11.70%。

圖表10:2024年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品游戲類(lèi)型數(shù)量占比(單位:%)

圖表11:2024年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品游戲類(lèi)型收入占比(單位:%)

行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

1、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng):中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)主要分布在廣東省

根據(jù)中國(guó)企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)企查貓,目前中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截止2025年9月25日,我國(guó)移動(dòng)游戲規(guī)模以上企業(yè)數(shù)量為4829家。其中廣東省移動(dòng)游戲規(guī)模以上企業(yè)數(shù)量為全國(guó)最多的省份,高達(dá)1451家;其次是福建省,企業(yè)數(shù)量為478家。廣東省是我國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國(guó)際知名度的大型移動(dòng)游戲公司。

圖表12:截至2025年9月中國(guó)移動(dòng)游戲規(guī)模以上企業(yè)數(shù)量區(qū)域分布(單位:家)

2、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):參與者眾多,競(jìng)爭(zhēng)激烈

在快速發(fā)展過(guò)程中,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)整體規(guī)模、品牌影響力不斷攀升。移動(dòng)游戲行業(yè)依據(jù)企業(yè)在2024年的營(yíng)業(yè)收入劃分,可分為3個(gè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)。其中,營(yíng)業(yè)收入大于100億元的企業(yè)有騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、世紀(jì)華通;營(yíng)業(yè)收入在30-100億元之間的企業(yè)有完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬(wàn)維、吉比特、神州泰岳等;其余企業(yè)的營(yíng)業(yè)收入在30億元以下。

圖表13:2024年中國(guó)移動(dòng)游戲三大競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)

行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)

1、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì):研運(yùn)一體化轉(zhuǎn)型、全球化布局成為行業(yè)趨勢(shì)

在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)上,更多的中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)將轉(zhuǎn)型為研運(yùn)一體化公司,實(shí)施全球化布局,面對(duì)更激烈的競(jìng)爭(zhēng),企業(yè)將通過(guò)投資并購(gòu)方式擴(kuò)大市場(chǎng),通過(guò)提升研發(fā)投入和不斷吸引人才的方式來(lái)提升研發(fā)實(shí)力和本地化運(yùn)營(yíng)實(shí)力;技術(shù)創(chuàng)新上,云游戲、虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)正拓展移動(dòng)游戲的應(yīng)用邊界;細(xì)分市場(chǎng)趨勢(shì)上,影視、動(dòng)漫、小說(shuō)等文創(chuàng)領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)的融合加速,泛娛樂(lè)領(lǐng)域IP影響力不斷放大。

圖表14:中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

2、市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè):預(yù)計(jì)2030年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)將超過(guò)3500億元

未來(lái)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)將進(jìn)入“存量深耕、價(jià)值延伸”新階段。云游戲與AI工業(yè)化把開(kāi)放世界體驗(yàn)送入千元機(jī),降低硬件門(mén)檻;女性、銀發(fā)、功能性需求打開(kāi)增量場(chǎng)景,傳統(tǒng)文化與文旅IP賦予出海新敘事;多端訂閱、線(xiàn)下沉浸秀和數(shù)字藏品延長(zhǎng)IP生命周期,收入結(jié)構(gòu)從單次爆量轉(zhuǎn)向持續(xù)訂閱。版號(hào)總量與數(shù)據(jù)合規(guī)仍是天花板,倒逼廠(chǎng)商把健康系統(tǒng)、適齡提示和傳統(tǒng)文化融入立項(xiàng),以政策補(bǔ)貼對(duì)沖合規(guī)成本;流量端抖音競(jìng)價(jià)高企,自然量稀缺,買(mǎi)量與品牌內(nèi)容并行成為常態(tài)??傮w而言,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)將憑借技術(shù)紅利、文化附加值和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在云化、AI化、全球化三重驅(qū)動(dòng)下釋放穩(wěn)健增長(zhǎng)潛力。前瞻預(yù)測(cè),至2030年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破3500億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為7%。

圖表15:2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億元)

更多本行業(yè)研究分析詳見(jiàn)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
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本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來(lái)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)未來(lái)...

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作者 吳小燕
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