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2025年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析 移動(dòng)游戲占比七成以上【組圖】

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20 吳小燕 ? 2025-09-22 16:00:32  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E53859G0

行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(rùn)(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)。

本文核心數(shù)據(jù):中國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增速;中國游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu);中國移動(dòng)游戲數(shù)量與收入占比

中國游戲行業(yè)市場(chǎng)主要分類

游戲行業(yè)是“內(nèi)容+技術(shù)+用戶”的生態(tài)經(jīng)濟(jì),涵蓋電子游戲的開發(fā)、營銷、銷售和售后等活動(dòng),以電子設(shè)備為載體,通過虛擬環(huán)境和規(guī)則向玩家提供娛樂和互動(dòng)體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。其主要參與者包括游戲開發(fā)商、運(yùn)營商、渠道商和玩家等,并通過PC、移動(dòng)終端、主機(jī)等各種平臺(tái)和自主運(yùn)營、聯(lián)合運(yùn)營等商業(yè)模式運(yùn)作。

其中,內(nèi)容、技術(shù)與用戶的深度融合是游戲產(chǎn)業(yè)的核心,依據(jù)創(chuàng)意內(nèi)容的不同,游戲可劃分為動(dòng)作游戲、角色扮演游戲、策略游戲等;而依據(jù)技術(shù)不同,可分為區(qū)塊鏈游戲、VR游戲;根據(jù)用戶的規(guī)模和互動(dòng)模式,可分為單機(jī)游戲和多人游戲等。

圖表1:中國游戲產(chǎn)業(yè)主要分類

中國游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展總體趨勢(shì)較快

根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)表明,2024年我國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破3257.8億元,同比增長(zhǎng)7.53%,約占全球游戲市場(chǎng)的26.7%。2020-2022年我國游戲行業(yè)出現(xiàn)短暫下滑,從2020年正增長(zhǎng)20.71%到2022年負(fù)增長(zhǎng)10.33%,出現(xiàn)自2008年以來的首次負(fù)增長(zhǎng)。但2022年后我國游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速反彈,年增速達(dá)7%以上,至2025上半年我國游戲市場(chǎng)規(guī)模為1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%。

圖表2:2016-2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增速(單位:億元,%)

中國游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu),移動(dòng)游戲占比超70%

根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)表明,2025上半年我國游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中移動(dòng)游戲占比超過70%,居全游戲細(xì)分市場(chǎng)實(shí)際銷售收入首位,其次是客戶端游戲占比為21%。

圖表3:2025上半年中國游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

角色扮演類游戲最多,占據(jù)移動(dòng)游戲約24%

從數(shù)量上看,2024年在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類居首位,占比達(dá)24%,同比下降7%??ㄅ祁惥哟?,占比12%,同比2023年上升一位。策略和棋牌類占比均為8%。需要留意的是,2023年占比第四的射擊類游戲,2024年大幅降至第七位。

圖表4:2024年中國移動(dòng)游戲數(shù)量占比(單位: %)

多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲收入占比最大,占據(jù)移動(dòng)游戲約17.99%

從收入上看,2024年收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類占比17.99%,位居首位;角色扮演游戲次之,占比為17.85%。從數(shù)量上看,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類僅占移動(dòng)游戲數(shù)量的3%,而收入占比則占17.99%,這一數(shù)據(jù)反差凸顯該品類“少而精”的強(qiáng)變現(xiàn)特性。例如王者榮耀頭部效應(yīng)下,在《王者榮耀》等爆款以千萬級(jí)日均營收和社交驅(qū)動(dòng)消費(fèi)構(gòu)建壁壘,使該品類能長(zhǎng)青運(yùn)營9年以上,年?duì)I收達(dá)300億以上,成為全球手游市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)標(biāo)桿。

圖表5:2024年中國移動(dòng)游戲收入占比(單位: %)

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)未來...

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作者 吳小燕
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