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2025年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析:北美洲和歐洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率超過50%【組圖】

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20 劉海晶 ? 2026-01-13 14:00:42  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E7077G0

以下數(shù)據(jù)及分析來自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院移動(dòng)游戲研究小組發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ),天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ)等

本文核心數(shù)據(jù):全球移動(dòng)游戲區(qū)域分布、全球移動(dòng)游戲內(nèi)購收入、全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

北美洲和歐洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率超過50%

基于Newzoo的數(shù)據(jù)計(jì)算,2017-2024年,全球移動(dòng)玩家滲透率整體從27%增長(zhǎng)至42%。各地區(qū)移動(dòng)游戲玩家滲透率均呈上升趨勢(shì),但不同地區(qū)間差異較大。北美洲、歐洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率高于全球水平,其中北美洲和歐洲的滲透率較高,2024年,北美洲和歐洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率超過50%,拉丁美洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率為40%,而全球水平為42%。亞太地區(qū)、中東與非洲地區(qū)的移動(dòng)游戲玩家滲透率分別為38%和25%,仍有較大的上升空間。

圖表1:2017-2024年全球各區(qū)域移動(dòng)游戲玩家滲透率(單位:%)

注:區(qū)域玩家滲透率=區(qū)域玩家數(shù)量/區(qū)域人口數(shù)量。

全球移動(dòng)游戲內(nèi)購收入突破800億美元

2024年全球移動(dòng)游戲內(nèi)購收入攀升至817億美元,創(chuàng)近三年新高。這標(biāo)志著行業(yè)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力已從用戶增量轉(zhuǎn)向付費(fèi)用戶的消費(fèi)力提升。這表明免費(fèi)游戲市場(chǎng)已步入成熟整合階段,創(chuàng)新成為關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力——其價(jià)值不僅在于吸引新玩家,更在于推動(dòng)付費(fèi)轉(zhuǎn)化與用戶長(zhǎng)期留存。iOS應(yīng)用商店仍是內(nèi)購驅(qū)動(dòng)型用戶群體的價(jià)值高地,尤其對(duì)于休閑類與中核游戲來說優(yōu)勢(shì)顯著,而GooglePlay商店用戶則繼續(xù)主導(dǎo)視頻廣告變現(xiàn),使其成為超休閑與混合休閑模式的首選平臺(tái)。盡管二者存在明確的變現(xiàn)優(yōu)勢(shì)區(qū)隔,但新游戲若想充分釋放市場(chǎng)潛力,仍需在雙平臺(tái)同步發(fā)展。2024年進(jìn)入穩(wěn)態(tài)周期,游戲營(yíng)銷商和開發(fā)商全面轉(zhuǎn)向用戶留存率提升與參與度強(qiáng)化。因此,實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)已成為長(zhǎng)線成功的核心要件,確保產(chǎn)品在高度飽和市場(chǎng)中維持競(jìng)爭(zhēng)力與盈利韌性。

圖表2:2017-2024年全球移動(dòng)游戲內(nèi)購收入(單位:億美元)

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)高度集中格局

2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)高度集中格局,CR3、CR5、CR10分別達(dá)22.4%、31.1%、43.5%。核心在于頭部廠商依托強(qiáng)IP與成熟運(yùn)營(yíng)模式長(zhǎng)期占據(jù)優(yōu)勢(shì),疊加技術(shù)壁壘與全球發(fā)行能力,強(qiáng)者恒強(qiáng)。頭部產(chǎn)品如《王者榮耀》《原神》《Roblox》憑借持續(xù)內(nèi)容更新、社交傳播和多端互通,形成高留存與穩(wěn)定收入,壓縮了中小廠商的生存空間。AI、跨平臺(tái)技術(shù)與精準(zhǔn)投放進(jìn)一步放大頭部?jī)?yōu)勢(shì),導(dǎo)致市場(chǎng)份額向少數(shù)企業(yè)集中。

圖表3:2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)集中程度(單位:%)

中美日三國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為全球市場(chǎng)TOP3

2024年,中國(guó)、美國(guó)、日本等移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)了全球市場(chǎng)TOP3的份額,同時(shí)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例在持續(xù)擴(kuò)大,達(dá)到37.5%。美國(guó)以23.8%市場(chǎng)份額位居第二,日本市場(chǎng)份額為11.3%。

圖表4:2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模地區(qū)分布(單位:%)

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模回溫增至926億美元

2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為926億美元,同比增長(zhǎng)3.0%。增長(zhǎng)率較低的主要原因在于:一是換機(jī)潮結(jié)束、宏觀消費(fèi)趨緊,用戶付費(fèi)意愿回落;二是iOS ATT與歐盟DMA收緊數(shù)據(jù)追蹤,買量成本抬升約20%,中小團(tuán)隊(duì)縮減預(yù)算;三是新品多聚焦副玩法微創(chuàng)新,缺乏原神級(jí)增量場(chǎng)景,頭部產(chǎn)品依賴長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。小游戲與AIGC降本對(duì)沖部分壓力,使大盤維持低個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)。

圖表5:2017-2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)未來...

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作者 劉海晶
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院研究員
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