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為什么社交游戲賺不到錢?

 2012-08-04 08:44:25 責任編輯:QZ085 來源:前瞻網(wǎng)

2.為什么社交游戲賺不到錢?

從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?

從數(shù)值上來看,社交游戲的用戶數(shù)非常龐大。騰訊運營的QQ農(nóng)場,活躍用戶數(shù)超過1億。就用戶基數(shù)來說,社交游戲遠遠高于其它網(wǎng)絡(luò)游戲。不過就營收來說,社交游戲卻不如網(wǎng)頁游戲賺錢。

愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅表示,社交游戲?qū)σ?guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網(wǎng)絡(luò)上的朋友都不在線,只有你一個人在那邊偷菜、養(yǎng)魚、搶車位,會覺得很沒意思。

在“開心農(nóng)場”等社交游戲爆發(fā)早期,同類產(chǎn)品很少,因此出現(xiàn)了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當?shù)某晒Α5撕?,各種社交游戲大量涌現(xiàn),用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數(shù)很難上去,再也無法重現(xiàn)當年“偷菜”盛況。

此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長乏力的重要原因。當偷菜、養(yǎng)魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過去后,很難再找到新的題材吸引玩家。

而輕度社交游戲最大的問題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢,即使花錢,也很少。即使是很有錢的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚、咖啡類輕度休閑社交游戲的競爭太弱,用戶沒有太多花錢的必要。

社交游戲沉浮

輕度社交游戲往往靠道具收費,但其收費道具往往都是縮短游戲時間的功能,例如種菜時買一些肥料,能讓一些農(nóng)作物的生長周期縮短,用戶購買這些道具的花費很難很高。

王悅指出,傳統(tǒng)休閑類社交游戲的APRU值只有幾分錢,因此總體來說社交游戲在盈利性上和網(wǎng)頁游戲相比還有差距。“一個用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢,基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了。”王悅指出,而在網(wǎng)頁游戲中,單個用戶一次花費幾十萬是很常見的事。

到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢但有閑暇時間的用戶,例如在美國的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻的價值很小。

“用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認識的人互動才好玩。”王悅指出,隨著重度的網(wǎng)頁游戲、手機游戲等新娛樂方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。

3.社交游戲廠商轉(zhuǎn)型

“社交游戲的玩法,和原來不一樣了。”愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅說,社交游戲正在朝重度化方向發(fā)展,最后和傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的界限越來越模糊。去年9月,愷英首度轉(zhuǎn)型做網(wǎng)頁游戲,在騰訊平臺上推出了《蜀山傳奇》,很快月營收就達上千萬。

無獨有偶,熱酷和樂元素也開始進軍網(wǎng)頁游戲,一些過去扎進社交游戲大潮中創(chuàng)業(yè)的團隊如今也紛紛投身網(wǎng)頁游戲的懷抱。

王悅指出,愷英的網(wǎng)頁游戲特點是和騰訊這樣的社交平臺捆綁,其好處是可以利用其社交網(wǎng)絡(luò)做病毒式的傳播,獲取用戶的成本很低,然后再和陌生人用戶PK——這種方式和市面上主流的以聯(lián)運平臺為主的網(wǎng)頁游戲運作方式差別較大。

熱酷的做法和愷英如出一轍。熱酷CEO劉勇指出,判斷一款網(wǎng)頁游戲是不是社交游戲需要滿足三個特征:第一是要足夠社會化,即與自己的好友之間有足夠的互動,第二是要足夠碎片化,而不是去一玩幾個小時,第三是要離線化,不需要一直連在網(wǎng)上。

劉勇稱這種融合了網(wǎng)頁游戲特征的重度化社交游戲為“泛社交游戲”,這種新型游戲依托于Facebook、騰訊這樣的社交網(wǎng)絡(luò),玩家數(shù)量比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲多得多,但是又比傳統(tǒng)的休閑社交游戲更強調(diào)競爭和PK,更加重度化。

據(jù)前瞻網(wǎng)記者了解,目前傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商的發(fā)展模式很不健康,基本是“吃大戶”的模式,其典型做法是以美女等低俗廣告吸引大批玩家注冊,然后在游戲內(nèi)競爭,那些花錢買道具的用戶很快會打敗那些沒有花錢的用戶,幾個月后,沒有花錢的用戶幾乎無法在游戲中生存,游戲中只剩下少數(shù)有錢玩家PK,有錢人打有錢人,這在業(yè)內(nèi)被稱為“洗用戶”。

以趣游為代表的這類傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商最近遇到瓶頸,單個用戶的獲取成本越來越高,競爭越來越激烈,因為有錢的用戶畢竟有限。

但自去年底以來,在騰訊開放平臺中上線的新式網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出很強的爆發(fā)力。

“騰訊在擁抱這個變化,專門成立了游戲合作部。這對于中國所有的社交游戲和網(wǎng)頁游戲開發(fā)公司來說都是一個好的信號。”劉勇指出。

王悅也表達了相似的觀點,他認為騰訊的平臺反對游戲開發(fā)商去“洗用戶”,去把花錢少的用戶趕出游戲,而是很強調(diào)用游戲品質(zhì)提升用戶留存度。在騰訊的平臺中,用戶可以用紅鉆、黃鉆等方式玩游戲,并不一定需要花很多的錢,由于用戶基數(shù)比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲擴大很多,其游戲營收相當可觀。

此外,這種新式的“泛社交游戲”比網(wǎng)頁游戲更注重游戲中的社交屬性,即熟人之間合作、和陌生人之間競爭,在游戲中往往是社交網(wǎng)絡(luò)中的熟人組成一個幫會,去打另一批不認識的人,玩家在游戲中討論各種問題,而不是冷冰冰的PK。

“泛社交游戲”的興起,其極大地擴展了網(wǎng)頁游戲的用戶群體,而又解決了輕度休閑社交游戲賺不到錢的局面,劉勇認為這是一波很大的機遇。他表示,去年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的規(guī)模在50億人民幣左右,而融合了社交網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢的廣義社交游戲,預(yù)計今年能達到100億的規(guī)模。

劉勇還指出,在Facebook和騰訊這樣的社交平臺還有一波新的發(fā)展機遇尚未爆發(fā)。在facebook上,以Zynga為代表的輕度社交游戲廠商目前依然是主流,劉勇表示未來一旦Zynga轉(zhuǎn)做重度社交游戲,其優(yōu)勢將會非常明顯。在重度的社交游戲上,美國市場將會非常龐大。

企查貓

“社交更像一種游戲機制,而不是一種獨立的游戲類型。” Zynga中國總經(jīng)理田行智告訴記者,現(xiàn)在社交游戲和網(wǎng)頁游戲的區(qū)別越來越小了,社交游戲更講究熟人之間的互動,而網(wǎng)頁游戲的競爭激烈性更強,更適合彼此不熟悉的群體。

田行智表示Zynga的股價下跌只是暫時的。“Zynga是家很年輕的公司,許多投資者對我們并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移動互聯(lián)網(wǎng)及建設(shè)平臺等方面大筆投入,因此會出現(xiàn)盈利下降的情況。

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