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網(wǎng)游競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境漸趨優(yōu)化 孕育四大投資機(jī)會(huì)

 2013-05-30 14:57:25 責(zé)任編輯:王逸之 來(lái)源:前瞻網(wǎng)

前瞻網(wǎng)摘要:作者簡(jiǎn)介:鄒克,湖南大學(xué)統(tǒng)計(jì)學(xué)學(xué)士、數(shù)量經(jīng)濟(jì)學(xué)碩士,前瞻文體事業(yè)部中級(jí)研究員,擅長(zhǎng)于數(shù)據(jù)建模、具備多年數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),能夠深入發(fā)現(xiàn)事物背后的邏輯聯(lián)系。

2011年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)規(guī)模為468.5億元,同比增長(zhǎng)34.4%,2012年也超過(guò)了550億元,網(wǎng)絡(luò)游戲正逐漸跨入成熟期,同時(shí)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也將更加激烈。企業(yè)把握好行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)情況,才能在發(fā)展中取得優(yōu)勢(shì)。

據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2012-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2011年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng))為468.5億元,同比增長(zhǎng)34.4%,增長(zhǎng)速度止跌回升。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?29.8億元,同比增長(zhǎng)33.0%;移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?8.7億元,同比增長(zhǎng)51.2%。2012年網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模有望超過(guò)550億元。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)與威脅分析

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院認(rèn)為,網(wǎng)游行業(yè)保持快速增長(zhǎng),規(guī)模漸顯,正逐漸跨入成熟期,同時(shí)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也將更加激烈。因此,把握好行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),對(duì)相關(guān)企業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。

現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)

由于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商處于行業(yè)的中游,對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈的上下銜接起關(guān)鍵作用。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究小組分別從競(jìng)爭(zhēng)數(shù)量、行業(yè)增長(zhǎng)率、退出壁壘、競(jìng)爭(zhēng)層次分析現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)情況。分析可得,行業(yè)處于高速發(fā)展階段,但現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

競(jìng)爭(zhēng)者數(shù)量:全國(guó)游戲行業(yè)大小企業(yè)約有33590家,競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)。

行業(yè)增長(zhǎng)率:2011年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)34.4%,增長(zhǎng)速度止跌回升。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲同比增長(zhǎng)33.0%;移動(dòng)網(wǎng)游戲同比增長(zhǎng)51.2%。行業(yè)增長(zhǎng)率高。

退出壁壘:行業(yè)的固定成本主要為人力成本,運(yùn)營(yíng)商需要一定的服務(wù)器等固定資本投入。退出壁壘較小。

競(jìng)爭(zhēng)層次:游戲平臺(tái)處于同一競(jìng)爭(zhēng)層次,主要為專業(yè)游戲平臺(tái)與騰訊等門戶網(wǎng)站組成;網(wǎng)游行業(yè)有上市公司8家,大部分為游戲開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商,處于較高的競(jìng)爭(zhēng)層次;行業(yè)大部分為中小企業(yè),這部分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。各競(jìng)爭(zhēng)層次的競(jìng)爭(zhēng)均較強(qiáng)。

潛在進(jìn)入者威脅

通過(guò)以下分析可知,網(wǎng)游行業(yè)的吸引力強(qiáng),但有一定的進(jìn)入壁壘,現(xiàn)有企業(yè)憑借其市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)對(duì)潛在進(jìn)入者有一定擠壓,因此資本一般通過(guò)投資現(xiàn)有企業(yè)實(shí)現(xiàn)進(jìn)入,綜合來(lái)看,潛在進(jìn)入者威脅一般。

吸引力評(píng)價(jià):網(wǎng)游行業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最具活力和盈利能力的熱點(diǎn)。部分企業(yè)的利潤(rùn)率均高達(dá)50%以上,但隨著競(jìng)爭(zhēng)激烈與成本上升,網(wǎng)頁(yè)游戲的行業(yè)利潤(rùn)率也下降至10%。

進(jìn)入壁壘:一般來(lái)說(shuō),一款網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)費(fèi)用要接近1000萬(wàn)人民幣,即使是低成本運(yùn)營(yíng)的游戲也要耗費(fèi)300萬(wàn)左右,這對(duì)多數(shù)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)公司來(lái)說(shuō)是一種沉重的負(fù)擔(dān);現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲中,《魔獸世界》、《傳奇》、大眾游戲網(wǎng)、QQ游戲等網(wǎng)絡(luò)游戲有較高的市場(chǎng)占有率和品牌忠誠(chéng)度,進(jìn)入風(fēng)險(xiǎn)較大;小型網(wǎng)頁(yè)游戲與手機(jī)游戲的資本投入相對(duì)較低。

企業(yè)反擊程度:就以現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為例,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為了留住原有的顧客群,在其銷售渠道上有著明顯的改善。為了吸引潛在的顧客,并減少其他企業(yè)對(duì)自身的威脅,大部分企業(yè)會(huì)經(jīng)常舉辦一些活動(dòng)(包括線上活動(dòng)、線下活動(dòng)和現(xiàn)實(shí)中的玩家聚會(huì)活動(dòng)),并偶爾會(huì)推出一些新的資料片等。而當(dāng)有新的活動(dòng)或資料片推出時(shí),企業(yè)常常會(huì)在網(wǎng)絡(luò)及現(xiàn)實(shí)中大做宣傳。

供應(yīng)商議價(jià)能力

企業(yè)數(shù)量:2011年,全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司共164家,與2010年的154家相比增加了10家,出現(xiàn)小幅增長(zhǎng)。企業(yè)數(shù)量較少,議價(jià)能力較強(qiáng)。

產(chǎn)品獨(dú)特性:目前,網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)化程度較為嚴(yán)重。同質(zhì)化導(dǎo)致其議價(jià)能力下降。企業(yè)議價(jià)能力較弱。

前向一體化能力:隨著網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商的實(shí)力增強(qiáng),許多運(yùn)營(yíng)商均開(kāi)始自己研發(fā)網(wǎng)游產(chǎn)品,其前向一體化能力較強(qiáng),以盛大為例,在與韓國(guó)游戲公司的議價(jià)談判中就處于上風(fēng)。運(yùn)營(yíng)商前向一體化能力較強(qiáng)。

綜合來(lái)看,網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商的議價(jià)能力較強(qiáng),但趨于減弱。

下游客戶議價(jià)能力

用戶數(shù)量:截至2012年6月底,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到5.38億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為39.9%。2011年,互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.6億人,同比增長(zhǎng)33%??梢?jiàn),用戶數(shù)量多,市場(chǎng)大,議價(jià)能力較弱。

購(gòu)買數(shù)量:用戶是零散的大眾玩家,購(gòu)買商的集中程度較低,因此在交易過(guò)程中,游戲銷售商處于有利的位置。議價(jià)能力較弱。

轉(zhuǎn)換成本:對(duì)于一款游戲,運(yùn)營(yíng)商可以使用獨(dú)立的一套貨幣,建立單獨(dú)的交易模式,比如騰訊的游戲幣、Q幣,魔獸世界的點(diǎn)數(shù)卡、網(wǎng)易的泡泡幣,購(gòu)買商選擇了一種虛擬貨幣,就只能在一款或者一個(gè)公司的游戲消費(fèi),而不能隨意兌換。并且真實(shí)貨幣和虛擬貨幣的兌換是不等價(jià)的,購(gòu)買商可以拿人民幣和銷售商兌換游戲幣,但多余的游戲幣玩家卻不可以兌換成人民幣,轉(zhuǎn)換成本高。結(jié)論是議價(jià)能力較弱。

同質(zhì)化程度:目前網(wǎng)游產(chǎn)品同質(zhì)化程度較為嚴(yán)重,游戲玩家可以選擇用腳投票。議價(jià)能力較強(qiáng)。

綜合來(lái)看,網(wǎng)游行業(yè)的玩家議價(jià)能力較弱。

替代品威脅

以下分析可知,在游戲方面的替代品數(shù)量較少,但人們往往不會(huì)長(zhǎng)期沉溺于網(wǎng)游之中,會(huì)選擇休閑、娛樂(lè)等活動(dòng)替代,因此,替代品威脅較大。

替代品數(shù)量:替代品主要為單機(jī)游戲、電視游戲等,此外,文化體育、休閑活動(dòng)的豐富可能對(duì)游戲時(shí)間形成擠壓。從網(wǎng)游內(nèi)部看,手機(jī)游戲、頁(yè)游對(duì)端游的替代威脅較大。結(jié)論是威脅一般。

替代品價(jià)格:?jiǎn)螜C(jī)游戲、電視游戲其相對(duì)價(jià)格較低。此外,休閑、體育活動(dòng)從長(zhǎng)期價(jià)值來(lái)看,對(duì)網(wǎng)游有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。威脅較大。

企查貓

轉(zhuǎn)換成本:除了在網(wǎng)游中投入的成本而形成的沉沒(méi)成本外,基本上不需要太大的轉(zhuǎn)換成本。因此,隨著年齡的增長(zhǎng),很多游戲玩家漸漸戒掉了游戲。結(jié)論是威脅較大。

根據(jù)以上分析,對(duì)各方面的競(jìng)爭(zhēng)情況進(jìn)行量化,1代表最大,0代表最小,網(wǎng)游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)情況如本頁(yè)圖所示。

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