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預見2024:《2024年中國動漫產業(yè)全景圖譜》(附市場供需情況、競爭格局和發(fā)展前景等)

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20 邱聰 ? 2024-04-29 13:38:03  來源:前瞻產業(yè)研究院 E28239G0

行業(yè)主要上市公司:奧飛娛樂(002292)、光線傳媒(300251)、祥源文化(600576)、湯姆貓(300459)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)等

本文核心數(shù)據(jù):動漫產業(yè)產值、受眾規(guī)模、企業(yè)數(shù)量、進口動畫電影數(shù)量及票房占比等

行業(yè)概況

1、定義

動漫,即動畫、漫畫的合稱,是集合繪畫、涂鴉、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類而形成的藝術表現(xiàn)形式。

動漫并無標準分類方式,按形式分可以分為動畫和漫畫等;按受眾年齡分可分為成人動漫、少年動漫、兒童動漫等;按劇情分可分為熱血、奇幻、校園等。

圖表1:動漫產品的分類

2、產業(yè)鏈剖析:下游衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)利潤最高

動漫產業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產業(yè)鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司;中游內容傳播環(huán)節(jié)包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道;下游衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)則可分為實物衍生品開發(fā)及銷售、泛娛樂內容開發(fā)和運營兩部分。

圖表2:動漫行業(yè)產業(yè)鏈

動漫產業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)交叉較多,下游衍生變現(xiàn)為產業(yè)鏈中利潤最高的環(huán)節(jié),因此動漫企業(yè)大多在主要業(yè)務的基礎進行了產業(yè)鏈的延伸,尤其是將上游的內容生產和下游的衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)相結合,通過“IP+產業(yè)”的閉環(huán)實現(xiàn)盈利。中游內容傳播則需借助平臺實現(xiàn),企業(yè)也可通過這一環(huán)節(jié)向動漫產業(yè)上下游延伸,借助自有平臺優(yōu)勢快速進入動漫市場,典型案例如騰訊控股、嗶哩嗶哩、閱文集團等。

圖表3:動漫產業(yè)鏈全景圖

行業(yè)發(fā)展歷程:互聯(lián)網(wǎng)推動動漫產業(yè)快速發(fā)展

中國動漫的發(fā)展起步較早,從20世紀20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對我國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創(chuàng)動畫走向衰落。進入21世紀,國家出臺政策對中國動漫產業(yè)大力扶持,加上互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,文化傳播途徑增加,大量資本涌入動漫產業(yè),國產動漫重新興盛起來,并持續(xù)快速發(fā)展。

圖表4:中國動漫產業(yè)發(fā)展歷程

行業(yè)政策背景:大力扶持國產動漫發(fā)展

我國正在把包括動漫產業(yè)在內的文化產業(yè)建設成國民經(jīng)濟支柱。國家相應推出了一系列推進動漫文化產業(yè)發(fā)展的政策,從限播措施、稅收優(yōu)惠、版權規(guī)范等方面全力扶持我國動漫產業(yè),尤其是國產動漫的發(fā)展。

2006年,在國產動漫受到外國動漫沖擊的環(huán)境下,《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見》及《廣電總局進一步規(guī)范電視動畫片播出管理的通知》出臺,開始限制國外動漫節(jié)目播出時間,扶持我國動漫產業(yè)發(fā)展。2013年稅務總局發(fā)布《關于動漫產業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通知》,在增值稅、營業(yè)稅方面給予動漫產業(yè)相關稅收優(yōu)惠政策。2017年國務院發(fā)布《關于印發(fā)2017年全國打擊侵犯知識產權和制售假冒偽劣商品工作要點的通知》,進一步加大網(wǎng)絡文學、影視、動漫、教材等領域和電子商務、軟件應用商店等平臺版權整治力度,規(guī)范動漫產業(yè)發(fā)展。

2021年《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》發(fā)布,提升動漫產業(yè)質量效益、打造中國動漫品牌、促進動漫“全產業(yè)鏈”和“全年齡段”發(fā)展成為政策重點。

圖表5:截至2023年中國動漫產業(yè)重點政策匯總

行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、動漫產業(yè)受眾規(guī)模:泛二次元人群即將達5億人

二次元人群是動漫產業(yè)發(fā)展的中堅力量,區(qū)別于低幼動漫市場,二次元動漫市場由于受眾人群年齡更大、消費力更強,具有更強的競爭力。近年來二次元文化在我國普及程度越來越廣,大部分95后、00后都飽受二次元文化熏陶,對動漫需求也更高。

根據(jù)《中國二次元內容行業(yè)白皮書》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,其中核心二次元用戶規(guī)模為1.1億人。初步統(tǒng)計2023年,二次元用戶規(guī)模達到4.9億人,其中核心二次元用戶達1.2億人。隨著我國二次元用戶主力群體Z世代經(jīng)濟逐漸獨立,用戶付費能力持續(xù)提高,這將進一步帶動我國動漫產業(yè)發(fā)展。

圖表6:2017-2023年中國二次元用戶規(guī)模(單位:億人)

注:2023年為初步統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

2、2023年國產電視/電影動畫備案數(shù)量有所回升

2007-2011年,國家采用稅收優(yōu)惠和補貼雙管齊下的政策扶持動畫原創(chuàng)企業(yè),我國電視動畫備案數(shù)量逐年增長,2010年電視動畫備案數(shù)量甚至達到了601部。

2013年后,國家減少對企業(yè)的補貼,同時積極鼓勵動畫原創(chuàng)企業(yè)重視產品質量,我國電視動畫制作行業(yè)開始探索新道路,從追求數(shù)量開始往追求質量和效益轉變。

2020年疫情的爆發(fā)并未影響我國電視動畫的備案及發(fā)行熱情,2020年我國電視動畫備案數(shù)量呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2023年,國產電視動畫備案數(shù)量接近600部。

圖表7:2007-2023年中國國產電視動畫備案數(shù)量情況(單位:部)

與電視動畫不同,2020年我國動畫電影備案數(shù)量受疫情影響大幅下降,2020年僅為102部,較2019年下降29%。2023年,全國動畫電影備案數(shù)量超過130部。

圖表8:2015-2023年中國動畫電影備案數(shù)量(單位:部)

3、動漫產業(yè)進口情況:國產動畫電影逐漸替代進口

隨著國家政策對國產動漫支持力度的不斷加大,2020-2022年,我國國產動畫電影上映數(shù)量大于進口。2022年,國產動畫電影《熊出沒?重返地球》和《新神榜:楊戩》均獲得不錯的票房,全年國產動畫電影上映數(shù)量達到29部,進口有17部。

圖表9:2015-2022年中國進口和國產動畫電影上映數(shù)量(單位:部)

注:截至2024年3月,2023年數(shù)據(jù)暫未發(fā)布。

從進口動畫占比來看,2019-2022年,進口動畫電影數(shù)量占比整體雖仍在上升,但票房占比卻呈下降趨勢。可見需求層面,國產動漫正在逐漸替代進口,國漫發(fā)展勢頭正盛。

圖表10:2015-2022年中國進口動畫電影數(shù)量及票房占全部動畫的比重(單位:%)

注:截至2024年3月,2023年數(shù)據(jù)暫未發(fā)布。

4、動漫產業(yè)市場規(guī)模:動漫總產值達3000億元

近年來,我國動漫產業(yè)快速發(fā)展,產值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。2014年以來,我國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的大背景下,動漫生產集群初現(xiàn)端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產與移動終端和互聯(lián)網(wǎng)結合日益緊密,市場規(guī)模穩(wěn)步擴大。根據(jù)北京動漫游戲產業(yè)協(xié)會發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年,中國動漫產業(yè)總產值小幅下降,為2111億元。根據(jù)中國動畫學會數(shù)據(jù),2023年中國動漫產業(yè)總產值突破3000億元。

圖表11:2013-2023年中國動漫產業(yè)總產值(單位:億元)

行業(yè)競爭格局

1、區(qū)域競爭:動漫制作主要集中在經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)

目前,國內動畫制作公司主要分布在一線城市、省會城市或高校集中、經(jīng)濟發(fā)展較好的二三線城市,并初步形成了分別以北京為中心、以上海、杭州為中心、以廣州為中心的三個區(qū)域產業(yè)集群,圍繞武漢、長沙的中部地區(qū),圍繞成都、重慶的西南地區(qū)在近幾年也有較快速的發(fā)展,但規(guī)模相對較小。

圖表12:中國動漫制作企業(yè)區(qū)域分布情況

2、企業(yè)競爭:三足鼎立格局,衍生變現(xiàn)業(yè)務成為重點

我國動漫產業(yè)競爭大體上可以按企業(yè)最主要參與的產業(yè)鏈環(huán)節(jié)分為內容生產、內容傳播、衍生變現(xiàn)三個派系。

內容生產代表企業(yè)有光線傳媒奧飛娛樂、祥源文化、湯姆貓等,大部分企業(yè)在著力打造自有IP的同時也布局衍生變現(xiàn)業(yè)務;內容傳播代表企業(yè)有嗶哩嗶哩、騰訊控股閱文集團、愛奇藝等,其中嗶哩嗶哩、騰訊和愛奇藝均為國內頭部視頻網(wǎng)站,閱文集團則擁有QQ閱讀、起點中文網(wǎng)等知名文字閱讀品牌;衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)代表企業(yè)有美盛文化、泡泡馬特、華強方特、凱撒文化等,美盛文化是動漫衍生品全球龍頭,泡泡馬特是國內領先潮流文化娛樂公司,華強方特則是全球前五大主題公園集團之一。

圖表13:中國動漫產業(yè)企業(yè)競爭派系

行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測

1、產業(yè)鏈進一步整合,國產IP特色化趨勢加劇

目前我國動漫產業(yè)正處于快速發(fā)展階段,產業(yè)鏈上下游融合、全年齡向發(fā)展以及IP國產特色化成為這一階段發(fā)展趨勢。

中國動漫產業(yè)發(fā)展的終極目標是對標美國好萊塢,出現(xiàn)像迪士尼、NBC環(huán)球這樣涉足產業(yè)上中下游,實現(xiàn)業(yè)務多元化發(fā)展的巨頭型企業(yè)。因此越來越多的頭部企業(yè)和明星企業(yè)不滿足于只涉足單一領域,開始將業(yè)務觸角向產業(yè)鏈上下游延伸。而成人的消費能力顯然大于低齡群體,隨著下游衍生品領域的不斷開發(fā),我國動漫產業(yè)向全年齡向發(fā)展也成為必然趨勢。內容趨勢方面,近年來富有國產特色的IP在中國動漫中出現(xiàn)的頻次正在提高,特別是神話傳說類題材深受市場歡迎,國產IP特色化趨勢正在加劇。

圖表14:中國動漫產業(yè)發(fā)展趨勢分析

2、文化消費水平的提高帶動動漫市場持續(xù)增長

目前國內正處于文化消費能力和水平高速增長的黃金時代,未來一段時間,動漫用戶規(guī)模不斷擴大,市場需求不斷增加,政策措施不斷完善,這些都將促進動漫產業(yè)的進一步發(fā)展。預計2029年我國動漫產業(yè)市場規(guī)模將突破4700億元。

圖表15:2024-2029年中國動漫產業(yè)市場規(guī)模預測(單位:億元)

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本報告前瞻性、適時性地對動漫產業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結合多年來動漫產業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對動漫產業(yè)未來的發(fā)展前景做...

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