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2022年全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模分析 目前行業(yè)收入已超10億美元【組圖】

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20 時佳 ? 2022-02-25 15:30:55  來源:前瞻產業(yè)研究院 E23841G0

目前國內游戲行業(yè)相關上市企業(yè)有:騰訊控股(00700.HK)、網易(09999.HK)、世紀華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網絡(002174.SZ)、巨人網絡(002558.SZ)、盛天網絡(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網絡(603258.SZ)等。

本文核心數(shù)據:市場規(guī)模、用戶規(guī)模、細分市場占比、

目前行業(yè)收入已經超過13億美元

根據Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業(yè)收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進一步增長。

圖表1:2014-2022年全球電子競技產業(yè)收入規(guī)模及增速情況(單位:億美元)

贊助和媒體版權收入占比最高

根據Newzoo的調研數(shù)據,目前,全球電競行業(yè)收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,占比最高的是贊助收入,占比已經超過50%;其次是媒體版權收入,占比接近18%。綜合來看,全球電競行業(yè)收入目前仍然以贊助和媒體版權為主。

圖表2:2021年全球電競行業(yè)收入細分占比(單位:%)

觀眾規(guī)模和行業(yè)普及度逐年提升

2017-2022年,全球電競行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業(yè)在全球范圍內的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競行業(yè)發(fā)展勢頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。

圖表3:2017-2022年全球電競觀眾規(guī)模(單位:億人)

中國女性用戶指數(shù)相對較低

據企鵝調研平臺與Lightspeed全部調研結果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數(shù)相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數(shù)排在調研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。

圖表4:2020年各國電競用戶畫像指數(shù)調研結果

電競行業(yè)未來發(fā)展方向仍非定數(shù)

而在調研國家對電競行業(yè)的認可程度上,對于“電競是一種體育項目”認可程度最高的是巴西,占比約為巴西全部調研用戶樣本的50%;而對于“電競是一個新興產業(yè)”的認可程度最高的是中國,占中國全部調研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業(yè)的未來發(fā)展路徑可有二元甚至多元化發(fā)展方向,向著體育項目或者產業(yè)方向發(fā)展仍非定數(shù)。

圖表5:2020年各國對電競行業(yè)的認可程度調研結果(單位:%)

注:被調研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認可程度總占比可能高于100%。

以上數(shù)據參考前瞻產業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產業(yè)研究院還提供產業(yè)大數(shù)據、產業(yè)研究、產業(yè)鏈咨詢、產業(yè)圖譜、產業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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2025-2030年中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2025-2030年中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經驗,對電子競技行業(yè)未來...

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