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2020年我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:中國電競用戶規(guī)模占全球一半以上

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20 朱琳慧 ? 2020-03-13 11:00:03  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E16600G0

2008年以前,我國電子競技行業(yè)還是一個不被大眾所理解的行業(yè),但隨著我國電競行業(yè)不斷的探索與發(fā)展,2014年7月我國戰(zhàn)隊Newbee在美國西雅圖贏得了Ti4 的比賽,從此電競行業(yè)備受矚目,我國電競行業(yè)也迅速發(fā)展起來。目前我國電競行業(yè)已經(jīng)逐漸成熟,市場規(guī)模突破千億元。

2019年我國電子競技市場規(guī)模突破千億元

近年來受到我國主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,我國電子競技市場規(guī)模迅速擴張,2016年我國電子競技市場規(guī)模約為532.2億元,2019年達到1076.9億元。

圖表1:2016-2019年中國電子競技市場規(guī)模(單位:億元)

中國電子競技市場用戶規(guī)模占全球一半以上

隨著電競直播平臺的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電子競技比賽。目前,我國已經(jīng)成為擁有全球最大電子競技用戶市場的國家。2018年,我國電子競技用戶規(guī)模已經(jīng)超過全球電子競技用戶規(guī)模的一半;2019年我國電子競技市場用戶規(guī)模占全球的64.44%。

圖表2:中國電子競技市場用戶規(guī)模占比 (單位:%)

手游和端游市場相輔相成

我國電子競技行業(yè)發(fā)展至今,其賽事也已經(jīng)不局限于端游,移動電競也在逐漸崛起,手游的操作性越來越復雜和精細化,手游變得可以秀操作,從而給玩家?guī)矶擞蔚捏w驗,王者榮耀便是一個很好的例子,2018年用戶規(guī)模就已經(jīng)突破6億人。與此同時,端游也在逐漸推出簡單的操作模式來吸引更多的新玩家,如絕地求生端游,加入了手游新的功能“跟隨跳傘”,即使不用玩家刻意操控,也可以控制隊友在同一地點、以相近的時間降落。目前,我國最受歡迎的端游有DOTA2、英雄聯(lián)盟、神之浩劫等,而手游有王者榮耀、和平精英、皇室戰(zhàn)爭等。

圖表3:2019年中國電競熱門游戲概覽

超過82%的玩家愿意為虛擬商品買單

電子競技行業(yè)附帶了虛擬商品的買賣也深得消費者喜愛。據(jù)Mob研究院數(shù)據(jù)顯示,有82%的玩家愿意在游玩電競游戲時進行相關(guān)的消費。其中,在半年內(nèi)消費200元以下的玩家占比最高,為34%;但是有10%的玩家在半年內(nèi)消費了5000元以上。

圖表4:電競玩家半年消費情況(單位:%)

獎金由“你”說了算,2019年電競玩家總收入超過2億美元

據(jù)DualShockers數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年電子競技的各種獎項已經(jīng)給出了超過7億美元的獎金,2019年電競選手的總收入合計達到了2.16美元,而前10名最高收入職業(yè)玩家人均收入達到500萬美元。

在設(shè)計比賽獎金方面,電競舉辦方也別處心意,其中Valve公司在2013年的Ti3 The International DOTA2 Championships中引入了“眾籌”的概念,即每售出一本售價為9.99美元的TI小綠本將抽取2.5美元加入獎金池。在之后的幾年里,Value公司更是把這一形式發(fā)揚光大,將虛擬物品收入的25%加入到自由職業(yè)選手的獎金池里,這也讓普通玩家和觀眾更加有參與感。

圖表5: 全球歷史總收入Top10名電競選手收入(單位:萬美元)

以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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2025-2030年中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2025-2030年中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...

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作者 朱琳慧
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