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十張圖了解2018年上半年游戲產(chǎn)業(yè)情況 新興市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼

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20 陸瀾清 ? 2018-08-03 17:38:43  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E3621G0

近年來,隨著中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體用戶基數(shù)越來越龐大,用戶增速開始逐步放緩,這導(dǎo)致整個(gè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)后繼無力。即便如此,女性、海外、電競(jìng)市場(chǎng)表現(xiàn)依舊亮眼,因此成為游戲產(chǎn)業(yè)未來增長(zhǎng)的新引擎。

游戲產(chǎn)業(yè)整體情況

2018年上半年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%。與過去幾年同期相比,今年上半年增長(zhǎng)幅度出現(xiàn)明顯下滑,創(chuàng)下2008年以來的新低,這意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正式告別了高速增長(zhǎng)時(shí)代。

圖表1:2008-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億元,%)

游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過多年的高速增長(zhǎng)后,市場(chǎng)紅利和流量紅利都在逐步消失,獲取用戶的成本逐漸走高。從2015年開始,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)便穩(wěn)定在較低水平,趨于飽和狀態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.27億人,同比微增4.0%。

圖表2:2008-2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)(單位:億人,%)

細(xì)分市場(chǎng)情況

從游戲市場(chǎng)收入細(xì)分領(lǐng)域來看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速明顯放緩,但仍為整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?018年上半年,移動(dòng)游戲所占比重為60.4%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他細(xì)分市場(chǎng);客戶端游戲排在第二,占比約為30.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、家庭游戲機(jī)游戲、單機(jī)游戲比重均在7%以下。

圖表3:2018年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分布(單位:%)

可見,移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍占據(jù)主要地位,但增長(zhǎng)放緩;端游與頁(yè)游市場(chǎng)出現(xiàn)緩慢的縮減狀況,客戶端游戲出現(xiàn)收入、用戶規(guī)模雙負(fù)增長(zhǎng),頁(yè)游連續(xù)3年負(fù)增長(zhǎng)。

——移動(dòng)游戲

2008-2018年間,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)逐年快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2014年上半年,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長(zhǎng)達(dá)394.9%,創(chuàng)下近年來最大增幅。2018年上半年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入634.1億元,同比增長(zhǎng)12.9%,較上年下降了36.9個(gè)百分點(diǎn)。

圖表4:2008-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億元,%)

盡管移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速明顯放緩,但從移動(dòng)游戲收入的占比情況來看,仍為整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α2贿^,隨著用戶基數(shù)不斷擴(kuò)大,用戶增長(zhǎng)持續(xù)放緩。2018年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長(zhǎng)5.4%。

從移動(dòng)游戲產(chǎn)品種類來看,射擊類、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、角色扮演類為移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入前三產(chǎn)品類型,分別占到35.8%、23.5%、12.0%。競(jìng)速類、射擊類占比明顯提高,競(jìng)速產(chǎn)品得力于產(chǎn)品《QQ飛車》手游版上架,射擊類則主要受《荒野行動(dòng)》等產(chǎn)品的影響。

 圖表5:2018年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分布(單位:%)

——客戶端游戲

移動(dòng)游戲的崛起,令客戶端游戲明顯承壓。2018年上半年,客戶端游戲終于迎來了首次負(fù)增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)表現(xiàn)不佳,背后的原因是市場(chǎng)主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。

圖表6:2008-2018年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億元,%)

客戶端游戲市場(chǎng)不振,根源在于用戶流失嚴(yán)重。2018年上半年,中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模1.3億人,同比下降4.0%。收入、用戶規(guī)模均出現(xiàn)下滑,意味著客戶端游戲市場(chǎng)前景不容樂觀。

——網(wǎng)頁(yè)游戲

2015年開始,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)便結(jié)束了增長(zhǎng)勢(shì)頭,轉(zhuǎn)向了下滑通道。2018年上半年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)??s減至72.6億元,同比降幅為14.7%,連續(xù)三年負(fù)增長(zhǎng)。

圖表7:2008-2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億元,%)

另外,開服數(shù)量的降低,也進(jìn)一步表明中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的萎縮。2018年上半年,開服量排名前十網(wǎng)頁(yè)游戲總開服量約5.03萬(wàn)組,較去年同期下降0.65萬(wàn)組;一線發(fā)行平臺(tái)網(wǎng)頁(yè)游戲開服量13.05萬(wàn)組,較去年同期減少1.36萬(wàn)組。

圖表8:2017-2018年上半年網(wǎng)頁(yè)游戲開服量情況(單位:萬(wàn)組)

網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)低迷有兩個(gè)重要原因:一是產(chǎn)品迭代慢,同質(zhì)化現(xiàn)象未有明顯改善;二是用戶獲取難度大,流失相當(dāng)明顯,越來越多用戶傾向于利用碎片化時(shí)間選擇更具優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)游戲。2018年上半年,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,同比下降11.0%。

新興市場(chǎng)情況

隨著人口紅利、流量紅利、IP紅利等逐漸消失,游戲產(chǎn)業(yè)瓶頸已現(xiàn),尋找下一個(gè)紅利點(diǎn)迫在眉睫。目前來看,女性、海外、電子競(jìng)技等市場(chǎng)有望接棒,成為游戲產(chǎn)業(yè)新的增長(zhǎng)引擎。

——女性市場(chǎng)

移動(dòng)游戲的不斷普及,令女性游戲用戶規(guī)模得到大幅增長(zhǎng),隨著而來的便是消費(fèi)規(guī)模節(jié)節(jié)攀升。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模達(dá)241.5億元,同比增長(zhǎng)13.5%。

相比男性用戶,女性用戶消費(fèi)潛力更大。目前,游戲市場(chǎng)正在加速向城市女性群體滲透,這類城市女性玩家具備較強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)能力,有決策能力,并樂意為游戲花錢,具有高變現(xiàn)潛力。此外,隨著女性玩家在中重度游戲的參與度不斷提升,中重度游戲?qū)⒊掷m(xù)培育女性玩家的付費(fèi)習(xí)慣,拉升女性玩家ARPU值。

——海外市場(chǎng)

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)遭遇瓶頸,游戲公司爭(zhēng)相出海,試圖開拓新的市場(chǎng),海外市場(chǎng)已經(jīng)成為中國(guó)游戲廠商增收的快車道。

2018年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%。一方面,游戲企業(yè)持續(xù)推出精品開拓海外市場(chǎng),產(chǎn)品類型更加多樣,并出現(xiàn)引領(lǐng)海外市場(chǎng)產(chǎn)品迭代的跡象。另一方面,游戲企業(yè)多種方式并舉快速提升自身在海外影響力,品牌認(rèn)知逐漸加強(qiáng),旗下產(chǎn)品覆蓋用戶范圍穩(wěn)步擴(kuò)大。

圖表9:2008-2018年上半年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)(單位:億美元,%)

——電競(jìng)市場(chǎng)

無論是在端游還是手游平臺(tái),電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展速度都相當(dāng)迅猛,是整個(gè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿χ弧?018年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長(zhǎng)16.1%。其中,手游上的競(jìng)技產(chǎn)品收入增長(zhǎng)更為明顯,貢獻(xiàn)了225.7億元的收入,同比增長(zhǎng)27.9%,超過客戶端電子競(jìng)技游戲。

圖表10:2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(單位:億元)

以上數(shù)據(jù)及分析均來自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2018-2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》。

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